Home > Article > Haptic Virtual Reality Assembly kohti todellisia suunnittelusovelluksia

Haptic Virtual Reality Assembly kohti todellisia suunnittelusovelluksia

Edistyneet suunnittelut (Ritchie) Kirjoittajien mielestä VR:n edut heijastuivat laajempaan teollisuuteen ja halvempaan arvostukseen tämän tyyppisten yritysten kykyjen ottaa käyttöön VR-ratkaisuja joihinkin tuoteprosesseihinsa. että huomaamattoman kirjaamisen käsite voi samalla tavalla Benis luvussa kuvataan haptiikan sovelluksia kokoonpanossa, mikä osoittaa hologiauksen voi johtaa suunnittelu- ja valmistustehtävien yksityiskohtaiseen analyysiin, huomioitava haptinen palautelaite (Phantom, Sensable Technologies, 1993) ja 3D-järjestelmä tonalysoi ja vertaa tätä tekniikkaa punaiseen käyttäjän suorituskykyyn Tehtävien yksityiskohtainen kirjaaminenLic vr -ympäristö opiskelijat ymmärtävät kuinka virtuaaliset tehtävät voidaan kartoittaa heidän todelliseen maailmaansa, mikä vastaa kuinka haptisia prosessisuunnitelmia luodaan. Luvussa tarkastellaan myös pelipohjaisia ​​lähestymistapoja, työympäristöä voidaan tehdä morttisesti tarkasteltuna kirjoittajat katsovat, että tuotteen suunnittelun ja valmistuksen tulisi kehittyä, jotta tämän teknologian teollinen käyttö tulevaisuudessa mahdollistaisi Taustatutkijat ovat tutkineet läsnäolotuntemusta mittausten simulaatioiden validiteettia ja pyrkineet arvioimaan voimapalautteen tehokkuutta vTärkeä kokoonpanon näkökohta

Tiukat toleranssit molempien objektien pakottamisen ja voimanhallinnan välillä Ho ja Boothroyd (1979) tutkivat tapin asettamista reikään ja osan, jossa on reikä, paikkaa tapissa. Heidän tavoitteenaan oli saada aikaan viistemuotoiluja, jotka minimoivat työntöajat ja siis yleiset kokoonpanoajat, Rosenburgin lisäystehtävä linkin ja pakkopalautteen kautta Testattu viisi erilaista haptista peittokerrosta, jotka sisälsivät virtuaalisia pintoja, virtuaalisia vaimennuskenttiä, virtuaalisia snap-to-tasoja ja napsautuslinjoja. Tulokset osoittivat, että telemanipulaatiolla ohjataan läsnäoloa palautettiin luonnolliset henkilökohtaiset ominaisuudet Kolmiulotteisten haptisten peittokuvien käyttö oli myös tavallisessa tapin lisäystehtävässä

aptic virtuaalitodellisuuskokoonpano - Siirtyminen kohti todellisia suunnittelusovelluksia. Punainen tunnistaa tunnistus-, pito-, käännös-, bly-operaatiot Huomautus: keskellä oleva varjostettu sylinteri näyttää alkuperän. Datavirran visualisoimiseksi suuria palloja käytetään merkitsemään tasaisen siirtymän alkua Nopeus Muutokset ovat osoituksena niiden harvassa toisistaan ​​olevien pallojen erottumisesta, jotka vastaavat suurempaa nopeutta

Kaikkia sfäärejä yhdistävä linja on6 kokeellinen Rkokoonpanoprosessi haptisessa virtuaaliympäristössä Tämä kokeilu haastava. Kaksi sarjaa on valmistettu: reaalimaailman kokoonpano ja virtuaalitodellisuus, jossa osallistujalle annetaan terapeuttista palautetta, ja siten edellä mainitun relataktin yhteydessä , osallistujille ei kerrottu viisteistä, koska yhteensä 34 osallistujaa rekrytoitiin virtuaali- ja reaalimaailman naulaustehtävää varten. Jokainen koehenkilö jaettiin kahteen taulukossa 1 lueteltuun kokeeseen ja tulokset kartoitettiin Figntechopen.

AdvancesIoBVirtuaali- ja reaalimaailman Peg-in-Hole -tehtävän valmistumisajan (rCT) vertailu TCT fortopCamfered Peg /Chamfered hole (CPCH): Tulokset augmentevirtuaalisten ympäristöjen vaikutuksista käyttämällä voimavihjeitä vaativan tehtävän aikana Compstereo-katselussa. noin 16 sekuntia kokonaistehtävän suorittamisajasta (TCT) Kun stereo on läsnä, mutta ei törmäystunnistusta, havaittiin, että osallistujilta kesti kauemmin al2

Gn ja työnnä tappi reikään Tämä näkyy Flat Peg Flat Hole (FPFH):ssa: Tämä kokeilu osoittaa myös samanlaisen suuntauksen kuin CPCH-kokeessa. Vaikka vähemmän selkeät vertailut stereokatseluun osoittavat jälleen, että TCT-tapin kohdistaminen tapahtuu suurimman osan ajasta. reikä Koska mikään voima, joka ei osoita kosketusta koehenkilöiden sivuihin, ei tukeutunut raskaaseen TCT:tä vähentävään tekijään. Näyttää siltä, ​​​​että muodon havaitseminen haptisen havainnoinnin visuaalisten ärsykkeiden lisäksi on paljastanut voiman, jonka mukaan esineiden manuaalinen manipulointi virtuaalimaailmassa parantaa haptisen syöttötavan avulla.

aptic virtuaalitodellisuuskokoonpano – siirtyminen kohti todellisia suunnittelusovelluksia: Jotta haptisten laitteiden todellinen toimintavaikutus voitaisiin ottaa huomioon samalla tavalla kuin Bashir et al (2004), päätettiin yhdistää toiminnan aikana tapahtuvaan vaimennus. merkitsi sitä, että ilmiöihin, kuten painovoima, palautettiin fysiikan moottorin kautta, mikä lisäsi järjestelmään toimintahäiriön Tämä lisää järjestelmään lisäkuormitusta, ja nykyisessä HAMMS-kehityksessä geenivaimennettu efektivirtuaalimuotoja; hapticrespoTaking-sarjat siirtymäkokeet suoritettiin vaimennusmetriikan määrittämiseksi (kuva 840mSiirtymäKuva, 8 Tapin siirtymätesti haptisen liikkeen vaimennuksen määrittämiseksi yhteensä 30x suoritettua ja keskiarvoa. objektit palautetaan automaattisesti alkupisteisiinsä jokaisen sijoituksen jälkeen

Liikkeet suoritettiin mahdollisimman nopeasti. Jokainen kursorin polku tallennettiin kirjaamalla kursorin sijainti ja järjestelmäaika aina, kun theg9:n laitepainike näyttää tulokset sen jälkeen, kun haptisen vaimennuksen vaikutukset (noin 2 sekuntia) olivat peräisin alkuperäisestä TCT:stä, kun uusi kuvamaailma kokeiluaikoina, on läheinen korrelaatio todellisen maailman kokoonpanon kanssa.Tämä kertoo löydöstä, joka mittasi aikoja kaksinkertaisesti verrattuna todelliseen maailmaan. Tulokset osoittavat myös, että Haeusler-tekijä) -57 % viistoi peg/tes-arvon 61 %:iin haptisessa verkkotunnuksessa ja 78 %:iin todellisen muistin hallinnassa. Tehokkaat jäykän kehon dynaamiset algoritmit voisivat mahdollisesti parantaa avautumista

Edistykset Kuva 9 Virtuaaliympäristön vaimennuksen vaikutus tehtävän valmistumisaikaan (TCT) Jokaisen kokeen TCT on merkitty kunkin kokeen yläreunaan.62 Touchhaptisen modaliteetin haptisen VR-rajapinnan fyysiset vaikutukset ovat kosketuskyvyn ja kineshetserien käsityksen korrelaatio, joka muunnetaan vapaaksi motiedoksi. lasketaan ja palautetaan käyttäjälle Arkspace ja laajennettavuus (Eberle et al.

, 1993; Robinson et al, 2007) Tutkijakoordinaatio viittaa siihen, miksi tämä vaikutus saattaa piipahtaa, fyysisesti käveleminen monimutkaisen pojan läpi seuratakseen sijaintiaan ja missä muut keskeiset sijainnit ovat suhteessa omaan sijaintiinsa kyseisessä ympäristössä (Brooks, 1992). manipuloi muotoaan ja rakennettaan kontrastia, haptiset ja kinesteettiset tuntemukset ovat luontaisesti kolmiulotteisia. Näin tutkimalla, kuinka mekaaniset-VR-rajapinnat voivat tukea moniulotteisuutta ja haptista samalla kun tarjotaan kvantitatiivista 3D-tarkkuutta, liikettä ja kykyä vuorovaikuttaa VR:n vuorovaikutuksessa laskennallisten arpentaattisten toimintojen kanssa.

aptic virtuaalitodellisuuskokoonpano - Siirtyminen kohti todellisia suunnittelusovelluksia Kuva, 10 näyttää kosketuspalautteen ja sen, kuinka se on vaikuttanut käyttäjiin, joita punaisten pallojen sarja edustaa. Sininen merkki osoittaa, että muodon käyttö (kosketus tai poimintapaikan löytäminen), vihreät pallot osoittavat, että vuorovaikutus virtuaalisten objektien kanssa, joka tappi kulkee hentrolinjojen (punaisten pallojen) läpi. Kun pakottaa tappi reiän läpi, kuten kuvassa 10(c) ja (d) näkyy, kun tappi tulee reikään Huomaa myös, kuinka käyttäjä sai luottamusta ympäristöstä (tai työtilasta), kun kosketeltavaa tietoa on saatavilla Verrattuna lähekkäin sijaitseviin punaisiin ohjauspalloihin kuvassa

10(b), kuvissa 10(c) ja (d) esitetyt ovat hyvin erotettuja toisistaan, mikä osoittaa, että käyttäjän liike ja itseluottamus ovat parantuneet0 Peg-in-hole -liikkeen kronosykligrafib, c ja d näyttävät neljä peräkkäistä poiminta- ja paikkaliikettä, jotka on opittu arvostamaan Näön vaikutukset voidaan selvästi havaita kuvassa 10(d) Alku (poiminta)tapahtuma ja kuten kopiointi ja liikkeen suunta osoittavat Stereonäön avulla oppimisprosessia seurataan nopeasti, koska syvyys havaitaan paremmin, mikä vähentää arvailua poiminnan ja avauksen aikana

Edistykset63 Haptinen vaikutus motoriseen vastustukseen ja kuuloon, kemialliseen (maku, haju) ja vestibulaariseen (pään liike ja asento) VR keskittyy yleisesti tarjoamaan visuaalisia ärsykkeitä käyttäjälle samalla, kun se yrittää välttää ristiriitaa vestibulaarisen aistimusten kanssa, jotka voisivat johtaa huimaukseen tai matkapahoinvointi kosketuslaitteissa Haptisia laitteita käytetään palautteena tarjoamalla käyttäjäkokemusta kinesteetisestä näkökulmasta rikkaisiin multimediaympäristöihin, jotka pyrkivät tarjoamaan mukaansatempaavaa kokemattomuutta.Suhteellisen viime aikoihin asti pääpaino on ollut monipuolisessa pelissä, kun taas oheislaitteiden kehittäminen on viimeistä yksinkertaista. maksuohjatuista videopeleistä"tai"Exer Gamesistä" on tullut kaupallinen konsoli, on tässä yhteydessä harkitsemisen arvoinen, koska tätä tarkoitusta varten tarkoitetut pelit kompensoivat suhteellista graafisen laskentatehon puutetta monipuolisilla pelaajien kokemuksilla, jotka osoittavat, että tällainen lähestymistapa voi helpottaa osallistumista ilman korkeita mahdollinen realismin aste (Thin et al, 2009) VR merkitsee avoimesti pyrkimystä jäljitellä tarkasti todellisuutta. Kuitenkin jopa suora vastaavuus Heidän ihmiskehon rajat vastaavassa todellisessa maailmassa ja liikkuvat virtuaaliympäristön läpi paljon vapaasti ja helposti, usein nopeudella ja painovoimaa ja anatomisia rajoituksia uhmaamatta. , painopisteen siirtyminen käyttäjien luonteen huomioimiseen tai VE:n parantamiseen, käyttäjä kokee jotain, joka on intuitiivisempaa ja vastaa hänen tarpeitaan ja

Esimerkkejä tällaisesta lisäyksestä ovat toiminnallisuus, visuaaliset yksityiskohdat ja läheisyystietoisuus äänen avulla (haptinen palaute, joka on rajoitettava kosketukseen) järjestelmän tunteet Tämä on se, että käyttäjä ei voi oppia käyttämään tapoja ja lähestymistapoja ja sopimaan niihin. laajalle levinnyt hyväksyntä ja omaksuminen, on toivottavaa yrittää sovittaa tiettyihin käyttötarkoituksiin. Psykofysiologiatekniikat voisivat mahdollisesti tarjota tavan arvioida, kuinka käyttäjä havaitsee ja reagoi tiettyyn luurankolihasten (EMG), aivotoiminnan (elektroholografi ja silmien liikkeiden seuranta) elektrookulografia, EOG) Voit myös saada käsitystä käyttäjän kiihotuksesta tai stressitasoista (esim. syke, lämpötila, verenpaineen galvaaninen ihovaste) Tällaiset fysiologiset signaalit johtavat todennäköisesti vastekuvioihin erilaisiin tilanteisiin, jotka ovat ominaisia ​​tietyille koehenkilöille.

aptic virtuaalitodellisuuskokoonpano - Siirtyminen Real Engineering Applications -sovelluksen alustavaan tutkimukseen tehtiin EMG-vasteen arvioimiseksi taipumisen ja kyynärpään aikana teoniometrin aikana (kuva 11) Signaalit hankittiin käyttämällä erikoistunutta fysiologista tallennusjärjestelmää sarja optisesti eristettyjä analogisia digitertereitä softwkHz:ssä Data ja analysoitu käyttämällä digitaalista karttatallennusta suoritettu 30als tasaisella nopeudella Reaali- ja virtuaalimaailman tehtävät suoritettu satunnaisessa järjestyksessä

Vasemmalla näkyy kuvakaappaus fysiologisesta tallennuksesta koeasetelmasta Oikeassa kuvassa näkyy liitteenä oleva goniometri. Kuva 11 Haptisen vaikutuksen tutkiminen moottorin ohjaukseen biometristen tietojen kirjaamisen avulla人骨氣d RMs EMG-signaalit hauis- ja triceps musclntechopenista

Aptic virtuaalitodellisuuskokoonpano - Siirtyminen kohti todellisia suunnittelusovelluksia 1990-luvun puolivälissä kaupallisen voiman palauterajapinta phanthichstylus-kynällä, Gupta ym.(1997) tutki multimodaalisen simulaation etuja Vtechnology-tekniikalla osien käsittelyssä ja asennuksessa verrattuna Boothroydin ym.(2002) Heidän tuloksensa osoittivat, että kokoonpanotehtävän valmistumisaika piteni suhteessa kokoonpanotoimintojen monimutkaisuuteen, jotka vaadittiin suorittamaan rajoitettu 2D-asennusoperaatioon. Merkittävät muut tekijät spekuloivat, että yksi osallistumisaikavälineistä, joilla mitattiin Fittsin ihmisen motorisen ohjauksen suorituskykyä, johti kvantitatiivisen ennustajan liikettä

aika, joka tarvitaan 2D-kohdistuksen tappi-in-hole -tyyppisten tehtävien suorittamiseen

Haptichybrid-järjestelmä, joka käyttää sekä haptista että visuaalista käyttöliittymää liikettä plg-kyselyvirtuaalirobotti liitettynä phantptiseen laitteeseen sekvhaptinen koetin ja virtuaalikohteet, reaktiovoimat, andacle-pohjainen Todennäköisyyspohjainen tiekarttamenetelmä, jota käytetään konjunktiossa C-Space suodattamaan haptisesti luotuja polkuja ja generoimaan törmäystä. Robotti (2001) kuvasi kokeellisen järjestelyn yhteistoimintareikään 6 vapausasteen magneettisen levitaatiohaptisen laitteen ja visuaalisen palautemanipulaatiostrategioiden avulla. Niiden ansioluettelot voivat erottaa erittäin hienojakoisia voimat ja asemat; Kuitenkin se, että kokonaistehtävä todellisten esineiden osalta on paras haptiikka sopii luonnollisesti tehtäviin, jotka vaativat (2001) suoritettuja kokeita kokoonpanotehtävien VR-koulutuksen hyötyjen selvittämiseksi. Kolme koulutustasoa osallistujaryhmää (virtuaali haptiikalla, virtuaalinen ilman haptiikkaa ja ndel biplane in realnt Heidän haptista koulutusta saaneet osallistujat suoriutuivat huomattavasti paremmin kuin kyseiset toimenpiteet witdevelopiperspeenabledntechopen

Etukäteen hyödyllinen sovelluksissa, jotka tarjoavat kosketusnäyttöä, gn-vaiheessa Tutkimussuunnista on kuitenkin vain vähän näyttöä tässä on Gerovichevin et al(2002) työ arvioinnista ja haptisesta palautteesta koulutettaessa neulan sisääntyöntötehtäviä lääketieteessä, tulokset ja lisäaineet Yoshikawa ym. (2003) esittelivät yhdessä reaaliaikaisen visuaalisen palautteen kanssa menetelmän ihmisen taitojen havainnoimiseksi virtuaalireikätehtävässä ja suoritettiin 2D-simulaatio. Virtuaalitila sisälsi dynamiikan ja pinnan kitkaominaisuudet Tulokset osoittivat, että haptisen järjestelmän vakaus parani analogisella. piirit niin, että ihmisen taidot ovat paremmin edustettuina virtuaaliympäristössä Bashir et al(2004)devea svstem vaikuttaa vaikuttaviin laitteisiin sekä visuaaliseen ja lisättyyn palautteeseen ja miten tämä vaikuttaa tehtävään liukuvalla liikkeellä

Vaikutukset ja puhdistumat Tulokset osoittivat 45 % pidentyneen valmistumisajan forceofurella lääketieteellisen hoidon tehokkuutta regimpeg-in-hole haptic assessmentmenas tutkimuksen valinta yläraajan taitojen kvantifioimiseksi Kokoonpano koostuu suuresta virtuaalitaulukosta, jossa on kaksi identtiset lieriömäiset reiät ja lieriömäinen tappi, joka oli työnnetty lyömällä vuorotellen kunkin reiän välillä. Tapin ja reiän fyysiset ominaisuudet, kuten halkaisija, tapin paino ja korkeus, sijainti, nopeus ja reaktiovoimat000 Hz Epävarmoja tuloksia saatiin, mutta lisää kliinisiä tutkimuksia tutkia haptisen järjestelmän hyödyllisyyttä Viimeaikaiset tutkimukset yhteistyökykyisten haptisten virtuaaliympäristöjen (CHVE) arkkitehtuurien kehittämiseksi. Collaborative Haptic Assembly Simulator (Iglesias et al, 2006raportoi työ, joka tutkii kokoonpanon/purkamisen komponentteja yhteistoiminnallisessa virtuaaliympäristössä; valitettavasti järjestelmässä on potentiaalia hallita virtuaalikokoonpanoa). , niillä ei näytä olevan tallennettuja liikkeitä, Katsaus VR:n ja haptiikan (Ferreira Mavroidis, 2006) tutkimusvaikutuksesta ja siihen liittyvistä aistinvaraisista eduista, jotka liittyvät kosketussyötteen takaisinvuorovaikutukseen VR:n kanssa, kinesteettisen suunnittelun optimointi (Fritschi et al. , 2008)ntechopen

aptinen virtuaalitodellisuuskokoonpano - Siirtyminen kohti todellista suunnittelusovellusta sekä ihmisen haptista havaintoa (Bresciani et al, 2008) On kuitenkin ollut vuorovaikutusta, joka antaa voimapalautteen ja perii simuloimaan työkalun dynamiikan ja liikkeet riippumatta siitä, onko tämä protehtävä vR:ssä ja todellisessa biomekaaninen elämä perustuu tieteellisesti tarkempaan ja realistisempaan haptiin.Jos julkaistu VR-sovelluksia, joissa on voimapalautetta, osoittaa haptiikan edut, ne eivät käsittele kokoonpanosuunnitelmista (syntaksia tai semantiikkaa) ja sisälaatioista johdetun laadullisen tiedon automaattista generointia. virtuaaliympäristö Yleensä haptiikka pysyy ohjaajana aluesuunnittelun ja yleisemmässä tuotantotiedon ohjauksessa

Kokoonpanovuorovaikutukseen liittyvän kognitiivisen prosessin ekstrapolointi parantaa tuotteiden valmistusta ja kokoonpanoa (DFMARf-tiedot korostaa tietämystä, kokemusta ja aikomusta Analysoimalla nämä tiedot optimoidut prosessitehtävät ja koulutusstrategiat varhaisessa kehitysvaiheessa, samalla kun käyttäjät saavat tietoisiksi tehtävien analptisista vR-ympäristöistä Tämä työ; itse asiassa apuvalmistuksen kokoonpanoprosessit sekä varhainen tieto (Ritchie et al006) Limin et al. (2006) onnistuneen pilottitutkimuksen jälkeen, vaikkakin tilastollisesti epäselvä, se on osoittanut, että Design for Assembly (DFA) -komponenteilla oli vaikutusta testialustan tehtävänpuutteet, esimerkiksi sen toiminnallisuus ja helppokäyttöisyys, ja toimijat, kuten assosioituva ja fysiologinen näkökulma ihmisten stereoihin ja tiloihin, Tässä mielessä, että virtuaalisten, virtuaalisten/haptisten tappien asennustehtävien arviointi todellista worlomyografiaa vastaan (EMG)d haptisen VR:n ja todellisten tehtävien välisten kinesteettisten vasteiden etsimisessä tekniikan tason saavuttamiseksi ja cornhaptic-pohjaisten järjestelmien saavuttamiseksi ajasta riippuva profiili, joka kuvaa liikettä yhdessä sijainnin,ntechopen kanssa

Haptiikan kehitys(a) Therblig-symbolit Kuva 1 Gilbrethin aika- ja liiketutkimus (Johnson Ogilvien luvalla, 1972)Therbligit ovat Frank Gilbrethin kehittämä symbolijoukko (Price, 1990; Johnson Ogilvy 1972-luvun alkupuolelta) kokoonpanoliikkeet, joissa kukin symboli merkitsee 18 termiyksikköä edustavat sarjaa perusliikkeitä, jotka vaaditaan toiminnan suorittamiseen: Haku; Löytö; Valitse; Tartu: Pidä; asema; Koota; Käyttää; Purkaminen; Kuljetus lastattu; Kuljetus tyhjänä Esiasento seuraavaa käyttöä varten; Vapauta kuorma Välttämätön viive; Vältettävä viive; Suunnitelma; ja lepo Kun termit kartoittuvat jokaiseen yksittäiseen toimintatehtävään, analysoimalla prosessiin liittyviä termiyksiköitä, joita ei tarvitse poistaa minkä tahansa tehtävän optimoimiseksi ja tehostamiseksi. Esimerkiksi kun lukuisat tiettyyn kokoonpanotoimintoon liittyvät "viiveet" ovat ilmeisiä, kyseisen tehtävän tehokkuus on ilmeistä. on parannettava Gilbreth kehitti myös kronosykligraafit liiketutkimuksia varten (Price, 1990) MenetelmäKäyttämällä pitkän valotuksen valokuvausta koko kokoonpanoprosessista saadaan tulos(b) Tämä tulos näyttää polun, joka tunnetaan kronosykligraafina, joka ei ole tehokasta liikettä käyttäjä

Antamalla valonlähteen vilkkua tunnetulla taajuudella, mikä auttaa myös määrittämään käsien liikkeiden nopeuden ja kiihtyvyyden, Gilbrethin perustyöstä ajassa ja liiketutkimuksessa on paljon hyötyä. Ei kuitenkaan ole olemassa kirjallisuutta, jossa näitä olisi käytetty. missä tahansa VR- ja/4-kokeellisessa metodologiassa klassisesti yksi laajimmin tutkituista manuaalisista prosesseista tähtää kokoonpanojen kvantifiointiin analysoimalla komponentin rakentamiseen tarvittavia operaatioita. Tarvitaan tapin manuaaliseen asettamiseen reikään eri geometrisiä tai sylinterimäisiä tappia varten pyöreään reikään. sen perusaika (eli 100 %)ntechopen

aptic virtuaalitodellisuuskokoonpano-Moving kohti Real Engineering Applications981)raportoi saksalaisesta tutkimuksesta, jossa arvioitiin suhteelliset ajat, jotka vaaditaan työskentelyyn. Hän arvioi, että pyöreän tapin asettaminen holeen kesti vain 57 % ajasta, joka vaadittiin"nominalshan Design kokoonpanoa varten (DFA) Kaavio näyttää tapitFireiät, joilla on vaihtelevat fessit ja suhteelliset kokoonpanoajat (Haeusler, 1981)DFA-metodologian kvantitatiiviset tehtävien suhteelliset ajat:vertailu aiemmin kvantifioituihin kokoonpanoaikoihin? Thisle -kokoonpanotehtävä tässä tutkimuksessa Kokoonpanoprosessin tilat: poiminta, sijoittaminen ja liike tappi-in-hole -tehtävä edellyttää tapin lisäämistä reikäiseen lohkoon. Osallistujat suorittavat sen sekä virtuaalisena 3D-tehtävänä, jossa heille tarjotaan erilaisia ​​visuaalisten voimavihjeiden yhdistelmiä (haptisen laitteen kautta) että reaalimaailman vastaavia tehtäviä

Ensisijainen tavoite westigate-simulaattorin uskottavuuspalautteen sekä rele- ja fysiologisen suorituskyvyn Peg-in-hole -kokeet suunniteltiin edeltäjäksi haastavammalle kokoonpanolle, joka sisälsi virtuaalisen tehtävän pumpputehtävän. oli kytketty päälle (1) tai pois päältä (O)joka on järjestetty siten, että testaa havaitsemisen (C/D) ja stereonäön kanssa/ilman. Tämän kokeen tärkein ominaisuus oli, että osallistujat eivät olleet täysin tietoisia mistään geometrisista eroista komponenttien sisällä tämän kokeellisen ohjelmanpalautuksen aikana

Ennakkotaulukko 1 Kokeellinen suunnittelu satunnaisesti kohdistettiin kokemaan. Myöhemmin jokainen oli myös satunnainen.Jokaisessa kokeessa oli yhtä monta osallistujaa8virtuaalihaptista palautetta reikään käyttämällä hattua poimitusta objektista asemaobjektiin. sitten osallistujaa pyydettiin täyttämään kysely kokeen jälkeen kunkin tapin poimiminen viimeiseen julkaisuun asti. Tämä tarjosi tehtävän valmistumisajan (ICT) sekunneissa kullekin toistolle yksilöllisesti kullekin osallistujalle. Jokaisen osallistujan videotallenne otettiin, jotta saatiin enemmän tietoa molemmista käyttäytymisestä.Tilastollinen analyysi tehtiin. Myöhemmin käytettiin tutkimaan nollahypoteesia, jonka mukaan: "Tehtäväparien välinen vaihtelu olisi samanlainen4

2 Oikean tehtävänä on perflual tappi/tasainen reikä. 45 kartiomainen viistetty pää lohkoon, jossa on viistetty reikä.

aptic virtuaalitodellisuuskokoonpano - Siirtyminen kohti oikeita suunnittelusovelluksiaJokainen rutiini toistettiin kuusi kertaa Asennus (kuva 3) varmisti, että tapin ja hefixen välinen etäisyys (40 mm tapin keskustasta lohkon keskustaan) ja jokainen osallistuja sijoitettiin sen mukavuuden mukaan, ja vasen erotettiin sen 4 yksityiskohtia virtuaalimaailmassa käytetyn lohkon ja tapin mitat ja vasemmalla oleva reaalimaailman kokeessa osoittavat tappia ja lohkoa sen poikkileikkaustestikappaleineen ja tappeineen (halkaisijat vasemmalta oikealle -1485 mm, 14

48 mm ja 1354 mm) näkyvät oikeallaThe Haptresponse suoritettaessa erilaisia ​​laitteita kooppisten lasien kanssaMacNaughton, 2008) stereokatseluun tarvittaessa. Järjestelmän laitteisto ja arkkitehtuuri on esitetty kuvassa 5 ja se sisältää seuraavat komponentitntechopen

AdvancesHaptics-käyttöliittymä: Sensable Technologies OpenHaptics@ Toolkit (SensablGraphics Interface: Visualization Toolkit (VTK, 1998) on grafiikkaa, kuvankäsittelyä ja visualisointia käyttävä AGEIA PhysXTM (AGEIA PhysX, 2008) teknologiafysiikkamoottori, joka sisältää integroidun hiukkasratkaisijan kangas ja jäykkä) Laitteisto(b) Arkkitehtuuriaika Tilamuutokset fysiikan ympäristössä päivitys idCentral HAMMS:ksi on fysiikkamoottori, jonka todellisen muodonmulaatiot Koska haptinen renderöinti perustuu reaaliaikaiseen törmäyspalautteeseen, joka on tärkeää, että mahdollisuuksien mukaan ex-rungot ja/oshaused toistavat esineitä fysiikan ympäristössä Tärkein ratkaistava asia on sitten kronisointi haptisten ja fysiikan silmukoiden välillä. Pohjimmiltaan fysiikkasilmukka toimii noin 30-60 Hz, kun taas realististen tuntemusten luomiseksi haptinen silmukka vaatii 1000 Hz.

fyysisen simulaation muuttuvat tilat haptiseen renderöintiin liittyviin voimiin Tuloksena olevat tapahtumat ovat sitten HAMMS-lokitiedot kullekin kohtauksen virtuaaliselle objektille, mukaan lukien laitteet, joita käytetään feobjnumber) Kuva 6 esittää värikoodattuja termiyksiköitä, jotka HAMMS ja sen liittäminen lokitietoihin Jäsentämällä lokitietojen tekstitiedostoja kokoonpanomenettely voidaan muotoilla automaattisestintechopen