Pokroky inan-ComInteraction V současné době jsou nedostatky rozhraní WIMP, které zaujímá pozici hlavního proudu, Z technického hlediska se používá rozhraní WIMP "desktophich omezená vyváženost šířky pásma vstupu/výstupu počítače; ar a efekt malé obrazovky: používá se ordinální přesný dialog a diskrétní vstup; nezvládne simultánní operace a hmat; to vše jasně ukazuje, že rozhraní WIMP není schopno, protože lukostřelci navrhli myšlenku trojrozměrného rozhraní nové generace, rozměry přinášejí kvalitativní změnu. chování a stav uživatele do vstupu, pak transfekce, kterou uživatel může pochopit a provoz
Theinterface je interakce mezi člověkem a počítačem, která nás přímo ve 3D vesmírném angloteru propojuje s kybernetickým prostorem, který je prakticky neomezený, a interaguje přirozeným způsobem Tento kybernetický prostor může popisovat věci existující v reálném světě (tj. ") Může také popisovat věci, které jsou zcela zobrazeny, nebo věci, které existují ve skutečném slově, ale lidé se jich nemohou dotknout (tj. virtuální věci ke skutečným") Může také být známý systém virtuální reality envir3D virtuálního prostředí má tři vlastnosti, kterými jsou ponoření, interakce andt, která se nazývá charakteristika 3I
Trojrozměrná uživatelská rozhraní s vizuálním vedením Některé informace o hloubce však musí poskytovat obě očiBinokulární paralaxa mezi (průměrně 65 cm), obě oči se ve skutečnosti dívají na objekt z jiné perspektivy, linie pohledu je trochu jiná. stejný objekt, vzájemná poloha očí je odlišná, což způsobilo binokulární paralaxu, že obraz v každém oku je jiný Binokulární hloubkové narážky se mění se vzdáleností, když je vzdálenost větší než 1 300 m, protože vizuální osa je rovnoběžná, binokulární paralaxita nebude fungovat do vzdálenosti úsudkuAkomodace je iniciativa oka zaostřovací akce Zaostření může být přesné přizpůsobení zařízení Konvergence spočívá v tom, že vizuální osa se shromáždí k příslušnému objektu pomocí kobinokulární funkce měnící vzdálenost, aby se dosáhlo vidění cl12 a reakční doby(1)Vision Featured at nejméně 80 Pof informací o iontu, jako je velikost, jas, složení, což je nejdůležitější pocit
Po experimentech víme, že proces vnímání má povolenou vlastnost, když pozorujeme objekty, vizuální lertický směr, odhadovaný vodorovný směr a proporce, je přesný a pid než vertikální směr, sekvenční kvadrant je optimální, opustil spodní kvadrant a nejhorší je vpravo Existuje vztah mezi barevným kontrastem a lidskou událostí pro rozlišující lidi, když lidé z dálky rozlišují různé barvy, míra, jak snadnou identifikaci následuje červená, zelená, žlutá a bílá. žluté pozadí, bílé na černém, bílé na modrém, černé na bílém atd.(2)Reakční dobaReakční doba je doba, která uplynula mezi prezentací smyslového podnětu a následnou behaviorální reakcí Nejprve stimulační akt na smyslový, vzrušený excitace,nanel k pohybovému orgánu, pohybový bioreaktor přijímá nervové impulsy, produertain reakce, tato prebe měřena s časem, který je reakcí tiF C Donders rozdělil reakční dobu na dobu reakce, hluk reakce a diskriminační reakční doba Jednoduchá reakční doba je obvykle doba rebserver k detekci přítomnosti podnětu Volba Diskriminační reakční doba je obvykle stimulována více než, ale pouze požádána o onetumulus, aby reagovala pevně, a ostatní nereagovali Faktor dopad na reakci
Pokroky inan-ComInteractiontime jsou ve čtyřech oblastech, v tomto pořadí: stimulovaný smyslový orgán, intenzita stimulace, časový a prostorový charakteristický klast ohe adaptační stav orgánuvšechny hof timdint se pohybují, objekty by se také měly pohybovat s určitou přesně identifikací, ale pokud rychlost do určité míry, lidé by nedokázali přesně určit fovizuální ostrost, zorné pole, prostor identifikovat A zraková ostrost je ostrost nebo jasnost závislá na ostrosti retinálního ohniska v oku a citlivosti interpretační schopnosti mozku Zorné pole je prostor nebo rozsah, ve kterém jsou objekty v daném čase viditelné nehybnýma očima Schopnost identifikace, jako je objekt, pohybový stav a prostorová pozice Pohybující se objekt, čím je vzdálen od pozorovatele, tím větší úhlovou rychlost má , tím obtížnější je jasně rozlišit a faktor dopadu pohybového vidění relativní rychlost, věk, barva a intenzita cíle atd. 3D Účinně designovou strategií účinně ovlivňuje všechny aspekty tehdejších potřeb ducha po psychologech.
UE pochází hlavně z interaktivního 3D Ul Thesual design o 3d Ul je kontrahovat kvalitu ofermana a Nielsona, dvou průkopníků výzkumu v oblasti HCI, respektive inženýrství závěrů (např. viz No Ben Shneiderman Jakob Nielsonearning TimeLearn abiliExecuting TimeEfficiencyo User Retention Memo schopnost④ErrorSatisfactionTable 1 Návrh interaktivního systému Cíl ovlivněný všemi výše uvedenými faktory Zkušenost je výsledkem interakce mezi skrytým artefaktem (nebo jiným tvorem) ve specifickém kontextu, který je ovlivněn vnitřním, psychologickým a individuálním prostředím, které
Trojrozměrné uživatelské rozhraní založené na motivaci, vyprávění a různých kognitivních faktorech V souladu s různými druhy je zaveden nový koncept --- EQ (kvalita požitku) a je stanoven hierarchický sémantický diferenciál nasazený na EQ (např. viz obr. 9) O FLOWRadost z použitío Snadné použitíObrázek 9 Model sémantického diferenciálu pro měření "Uživatelské zkušenosti" fenoof toku popište, který sémandiferenciál je schopen získat různé úrovně EQ
Přestože je tento model dále vědecky dokázán, je schopen naznačit orientaci uživatelské zkušenosti v různých odlišnostech. S ohledem na „diby s odkazem na Shneidermanovu teorii: klíčový systém, každodenní aplikace a počítačové hry, Olly, jsou počítačové hry nejreprezentativnější aplikací klíčového systému zahrnuje řízení dopravy, systém jaderného reaktoru a jejich hlavním konstrukčním cílem je „Využitelnost Aby se operátoři rychle a dlouho vyškolili, ovlivní výkon systému na jeho spolehlivost a stabilitu, takže takové isstemshedonické faktory jsou v úvahu prozíravé [3], takže „použitelnost“ a "Zdůrazňuje se snadnost použití, opakovaná skupina se pohybuje: Použitelnost se stala uznávanou kvalitou, když získal nový společník, takzvaná "Radost z použití" Vylepšuje neenterystém, uživatelská zkušenost je již designem informačního systému důležitou myšlenkou
Pokroky ve skupině interakce člověk-počítač určete ovladatelný cíl a poté dosáhněte každého cíle pomocí metod a procesu (pro zkoumání tematického stavu nebo by měl úkol provést op, který zahrnuje základní nebo odstraní výběr oblasti tlačítkem odstranění) Obrázek 10 Kognitivně založený model interakcexecuting akce, vnímání zpětné vazby, vyhodnocování výsledku Usersognitivní scénář rozhoduje o chování uživatelů Je zřejmé, že zde hrají roli GSOM, ačkoli původní GOM vychované Cardem byly kdysi úspěšné chování uživatele je otřesné, například proto, že funkce trojrozměrných her v prostředí počítačů
Podle reprodcopy) znalostní scénář je extrémně efektivní kanálové rozhraní, které může heluser provádět přesné, rozumné, obvyklé operace A nezábavný systém je mimo scénář a přenáší se symboly. Oceňuje znalosti, které jsou daleko od realognitivní Rheory založené na studia, které poskytují smysluplné studium a podporují transformaci znalostí do reálného života. Proto je velmi nutné rozšířit model gOms do GSOMS
Model trojrozměrného uživatelského rozhraní (cíl, scénáře, operátoři, metody a pravidla výběru) Interaktivní model trojrozměrného informačního systému je založen na chování theario. uspořádání v 3DUl, abychom dosáhli minimalizace informací Budeme to analyzovat z psychologie, designu, zobrazování informací a dalších aspektů
V trojrozměrném ovládání Systém nabízí vysoce efektivní rozlišení, včetně uživatelských behdesign metafor úkolu, minimalizace informací a systém okamžitého zpětného efektu, sestává z mnoha prvků a zdá se, že je třeba se s nimi vypořádat Měl by přijmout uspořádání obrazovky s kompaktními a zřetelnými informacemi klasifikace (např. viz Fio●coo●ou45 stupňů sght↑圖sestává ze tří částí, které jsou vždy viditelné: "Nahoře", Hlavní okno" a panel nástrojů obsahuje vlastnosti uživatelů, ikonu času atd. Zde se zobrazují uživatelé pro stát a informace přímo, takže uživatelé mohou získat nejkratší timWindor
Pokroky v komunikaci ComInteraction Hlavní zobrazuje podrobné informace s maximálním scw jako bohaté informace (formshadow, texturová světla a metrická projekce) Ve spodní části jsou navigační informace odkazují na geografické objekty poziční informace, zobecněná navigace by také měla zahrnovat další funkce důležité pro jejich znalosti a ty Různé tábory a informace o terénu prostřednictvím různých barev, na druhé straně odrážejí důležité události prostřednictvím grafického animace Tyto ztělesňují znalosti o mezníku, znalosti silnic a celkové znalosti a kombinace celkové navigace a navigace je další strategií interakce člověka s počítačem Obrázek 12 Navigační mapa se liší, povrch 3Dct se musí sjednotit a poté, aby pozornost byla extrémně intenzivní
Při základní operaci pole zorného pole oblast pohledu rozložení prostorové frekvence, pohled trvání, pohled přiřadí cíl a vertikální pohled dráha rozsah a kolikrát zkoumá hodnocení, tento druh tří rozumných se projevil přidělování pozornosti území33DUalysTato část pojednávala o interaktivní technologii, která se používá ve většině D interaktivních úloh Jasně vyložil základní prvky 3D Ul: Manipulaci, Navigaci a ovládání systému a následující je uspořádán v souladu s interaktivními uživateli.
Trojrozměrné uživatelské rozhraní, které provádí speciální zařízení Usteractive, Změna interaktivních metod a algoritmů prohlubování vytvořila širokou škálu interaktivních technologií, které navrhly tuto metodu návrhu založenou na této klasifikaci Jak je znázorněno na obr. 13◇Technlque○obr. , Klasifikace Bowmana Na základě této klasifikace je interaktivní úkol nejprve rozdělen do několika dílčích úkolů a dílčí úkol se nadále dělí na menší dílčí úkoly, dokud nebudou interaktivně ovlivněny proměnné technologie, ale také vodí k návrhu interaktivace technologie realizace různých úkolů. nemůže zaručit, že každá kombinace uspokojí výkon uživatelů, poskytuje návrhářům komplexnější design Tato metoda je zvláště účinná, když možnosti interaktivních technologií každé dílčí limitace jsou jedním z nejzákladnějších úkolů nejen, ale také virtuálních
je-li patrné, že některé ze specifických aplikačních úkolů lze přesně implementovat rukou lidí Cílem studia manipulačního rozhraní je zlepšit ovladatelnost a pohodlí a postupně zúžit dopad způsobený lidskými vrozenými zvyky a tvrdými321 Zavedení manipulace ve skutečnosti obvykle odkazuje na činnost, kterou lidé brin
g na objekty Ve 3DUl jsme tuto akci omezili na pevné objekty, to jeTrojrozměrné uživatelské rozhraní545Současný virtuální 3D systém zahrnoval: Desktop, Half-physical, VisualAugment Reality a Distributed Virtual Environment, na obr. 2 Zobrazený obrázek 2 3D virtuální prostředí Tyto systémy nepotřebují pouze technologii transformace pohledu, ale potřebují také interaktivní technologii a nižší použitelnost těchto systémů.
Trojrozměrné uživatelské rozhraní pod desktoponmentem je vyspělejší12 Výhody a nevýhody 3D uživatelského rozhraní UlbD nenahrazuje tradiční paradigma 2D grafického uživatelského rozhraní, ale řeší špatný výkon tradičního režimu v interakci. schopnosti zacházet s informacemi, včetně ayperception, learning andinformation Ještě důležitější je, že s trendem vysokokapacitní a vysoké budoucí průmyslové informační platformy naléhavá potřeba dalších a rozdílů mezi různými typy D Ul ukazuje skvělou vizualizaci informací, díky nimž jsou informace zobrazeny příměji a lépe snadno tematizuje a zastupuje a identifikuje informační svět s tradiční interakcí s htmputerem; Na druhou stranu je to interaktivní způsob, jak prolomit svět, 3D uživatelské rozhraní má však také požadované nové struktury
Zdá se, že pokroky inan-ComInteractionD poskytují možnost reprezentovat mnoho dimenzí informací a pro určité úkoly jsou užitečné, takže musíme prozkoumat nejlepší 3D použité zde, nebylo sečteno paradigma 3D pevného rozhraní podobné WIMP Na druhou stranu , 3D UId tak dále A studium percand psychologického mechanismu zpracování je zralé, což také do určité míry omezuje výzkum 3D UI
Přestože jsme v trojrozměrném prostoru, ve skutečnosti bohaté trojrozměrné rozvržení prostoru, lidské pocity, fyzické omezení a tak dále nesjednocují Související oblasti výzkumu 3D rozhraní související s kognitivními psychologickými studijními obory. výzkum vnímání a mechanismu psychologického zpracování ještě nedozrál a omezil výzkum 3D uživatelského rozhraní na rozsah reality, jako je rozvržení prostoru objektů, pocity lidského těla, fyzické omezení a další, nemají jednotný výrazSmíšená realitaComputingVýzkumem ovlivněné 3D UIvirtuaArgument3D Simulace ovlivněná 3DUreatmentObrázek 3 Související oblasti výzkumu uživatelského rozhraní 3D03D je protínající se výzkumnou oblastí související s multidisciplinárním, je ovlivněna mnoha výzkumy, jako je vnímání prostoru, kognitivní psychologie, a v té době také ovlivnila mnoho oblastí výzkumu, jako je vizualizace informací, zábava.
Trojrozměrné uživatelské rozhraní54a vzdělávací školení atd. Vztah mezi těmito částmi a souvisejícím výzkumem byl zkoumán ze dvou hledisek: Technologické prvky 3D uživatelského rozhraní a konstrukční prvky3D I/O zařízení Jak je znázorněno na obr. 43DObrázek 4 Technologické prvky 3D uživatelského rozhraní Lidský faktor studováno hlavně na vizuální vnímání a 3D hloubkové narážky, lidské prostorové schopnosti a rozdíly v individuálních schopnostech, struktura prostorové znalosti 3Dpectů výše uvedený fenomén, který byl proveden velkým množstvím průzkumů, ale dosud se nepředpokládá, že má určitý vliv na prostorový poznatek Thisthat čím silnější se uživatelé na místě cítili ve virtuálním světě, tím efektivnější bylo jeho hledání
Pocit na místě ovlivňuje mnoho faktorů, jako je 3D InTechnique zkoumaná hlavně v oblasti navigace, výběru a ovládání. Technologie navigace, plánování skpath a technologie založená na cíli, prostorové znalosti, procedura a operace zkoumané na technologii ukazování, virtuální ruka,technologie miniaturizace, technika ovládání 3D desktopu Řízení systému zahrnuje hlavně thea 3D Widut zařízení zahrnují mechanická vstupní zařízení, elektronická zařízení, hlasový vstup, inerciální vstup a omnibusová vstupní zařízení Trvale a přináší problémy: rychlost, přesnost, učení, tukCooped2 Design Elements of 3D Uživatelské rozhraní zahrnuje 3D Scenario, 3D a Interakční zařízení AsRelative s tradičním 2D systémem, 3D rozhraní používá své vlastní trojrozměrné, takže kanály rozumí ostatním, komunikuje s nimi a spolupracuje s nimi as různým typem sdílení objektů 3D Widgetonception rozšířený význam z 2D grafického uživatelského rozhraní, podobné k tlačítku a ve WIMP je hlavním účelem pomoci uživatelům dokončit složité úkoly s nízkým stupněm
Pokrok ve svobodě ComInteraction bude schopno volně transformovat objekty pomocí nepřímého ovládacího widgetu, stupeň volnosti jednoho widgetu je omezený, takže byl také znám jako prostor, a vyžaduje, aby si uživatelé pamatovali vztah mapování každého widgetu v daném okamžiku, takže je běžně používané v desktopovém prostředí 3D interac3D UIObrázek 5 Designové prvky hardwaru 3Dce, poptávka po pohlcující zábavě, rozhraní aplikačního systému vytváří obrovský tržní potenciál 3D rozhraní
Celkově můžeme aplikaci rozdělit na několik následujících kroků: simulační show, realmetafory a 25D Ul upravené z 2D(1)Simulation ShowsObrázek 6 Simulation Show
Trojrozměrné uživatelské rozhraní Jak je znázorněno na obr. 6, simulace ukazuje typické použití v simulačních systémech, počítačových hrách, jako je Sims M, stavbě prototypů atd. Hlavním rysem je, že je známo, jak používat rozhraní již od jejich dne. -Každodenní zkušenost se životem, takže doba, kdy je oblast produktového designu, použití simulace ukazuje, je schopno nechat multi-designéra podílet se na procesu navrhování produktu, provádět virtuální assand virtuální test Prostřednictvím intercommunio, může podporovat práci tok, personální uspořádání,turální a zajímavé operativní chování(2)Retem, jeho hlavním rysem je, že veškerá lidská činnostNapříklad konstrukce a virtuální svět jsou založeny na tvaru a stylu uspořádaného a organizovaného prostoru, tedy na principech architektonického design lze přenést V solární architektuře se používají, jako je stěna, pracovní plocha, umožnily uživatelům získat operační metafora je jen výchozím bodem, interaktivní technika založená na metafoře musí být navržena pečlivě, aby odpovídala poptávce aplikace a omezení interaktivní techniky
Obrázek 7 Real-World Metaphors(3)25DUI5 D má typickou aplikaci ve strategických hrách v reálném čase, jak je znázorněno na obrázku 8, rysem je, že interaktivní režim studny byl zaveden ve 2D rozhraní a design 3D rozhraní se snáze hledá. interaktivní technologie; učení se provozuje 2 stupně volnosti, ale ne 6, takže 2D interaktivní může umožnit 25D UI chápat jako omezené 3D ul, rozhraní je trojrozměrná rovina 2 Uživatelské rozhraní 5D je přechodnou fází mezi 2D GUIn 3D UI imitovaným 3D režimem zobrazení rozhraní, objevil se s postupem hry tradiční 2D pohled, ale fixoval perspektivu uživatele v určitém úhlu ve vzduchu (obvykle je to
550Pokroky v interakčním zobrazení), takže jde o virtuální 3D efekt Ale toto je pouze vizuální 3D, protože nikdy neuvidíte druhé strany těchto objektů na obrazovce Je to stejné, jako byste tomu namalovali sklenici jarObrázek 8 2
5Dch předchozí pozitegační strategie na všech úrovních kognitivní perspektivy, interaktivní a informační výrazVýrazně připomínají termografické obrazy Akustické tvary na rozdíl od termografických od obrysu měřeného objektu Překryvy obrazů zefektivňují a porovnávají výsledky Diplomová práce"Digitální akustická kartografie" je vizualizace jsou obrazové sekvence zaznamenané „akustickou kamerou, vyvinutou Gal,erlinem, akustickým i fotografickým obrazem analyzovaným trojrozměrným reliéfem Barevný kód je nahrazen fotografickým datovým obrázkem do aektra akustické jako deformační matice, aby se pokřivil původ. zpracování tématu přírodních katastrofjava-applet Zde umístěte značky (kostky) velké přírodní katastrofy
Trojrozměrné uživatelské rozhraní pro geografickou změnu barvy a velikosti kontinentů a získání textových informací Další funkce zahrnují individuální filtr nastavený v čase. Hloubka a reakce, dynamická doména Vision založená na principu chování uživatele založeného na chování -GSOME Nakonec dojdeme k závěru, že cenné principy a pokyny týkající se rozvržení obrazovky, navigace, výběru, zpětné vazby atd. To vše povede k návrhu systémů 3D uživatelského rozhraní2Kterýkoli z 3D Ul potřebuje exportovat informace do uživatelé prostřednictvím výstupních zařízení Oniinformace k senzorickému orgánu prostřednictvím uživatelského percepčního systému Většina vůně a chuti
V této části byla zmíněna především zařízení založená na Vision. Jak může změna rozumět? Je to hlavně hej, porozumění trojrozměrnému lidskému oku a statickým/dynamickým vizuálním charakteristikám přispívá k návrhu 3D uživatelského rozhraní Uživatelé potřebují porozumět struktuře manipulace s 3D uživatelským rozhraním, navigaci a ovládání systému ve 3D systému Vizuální systém extrahuje 3DTTrojrozměrný vizuál je trojrozměrný smysl při pozorování objektů, to jest lidské oko má schopnost hloubkového vnímání objektů Vnímání vzdálenosti a hloubka se nazývá vnímání hloubky, také známé jako vnímání vzdálenosti Zahrnuje absolutní vzdálenost (vzdálenost mezi pozorovatelem a objekty) a relativní vzdálenost (vzdálenost
Pokroky mezi různými předměty Hloubka vnímání prostředí extrahované z očí a hloubka mnoha Hloubka Cr iomteesrmyvnitřní tělo Ve zraku rozděleno na monokulární a bstatické, jako je prostředí a fyzikální vlastnosti nebo jev, který je součástí malby, účinek ve dvou- rozměrová rovina pomocí statických monokulárních narážek, takže monokulární narážky jsou monokulární statické narážky zahrnují, že retinakt je zakryt jiným objektem, zatemňující objekt vypadá Objekt, který je blízko nás, je velký, video je také velké; to znamená, že dvě stopy jsou blízko vzdálenosti mezi dvě koleje nebroad, daleko navzdušněná perspektiva Jako efekt modrošedé cofeel, že čím dál od nás, tím méně detailů, vidět, jako je více rozmazané a více světla Dezintegrační jevy, které se objevují v detailech, tvaru a barvě, jsou známé jako vzdušná perspektiva Podle takových vodítek mohou lidé také odhadnout vzdálenost Světlo a stín Žijeme ve světle a stínu
Vzhled tmy a stínu, ale jasně světlá část se dívá blízko nás V malířském umění část vzdálená od nás používá tmavé barvy a část blízká nám živé barvy Tato metoda můžePoměrně vysoká Pokud jsou ostatní podmínky stejné, objekt vypadá relativně výš mnohem větší gradient textury Velikost projekce a gradient projekce v sítnici je malý a když mají pozorovatelé relativní k okolním objektům, vzdálené a blízké objekty mají rozdíl v rychlosti a přímá paralaxa je způsobena relativním pohybem mezi objektem a objektem Takový pohyb mění velikost a umístění zobrazení objektu na sítnici, aby se dosáhlo pocitu hloubky Když se objekty s rozdílným časem vytvoří paralaxa pohybu Jakmile lehce pootočíte hlavou, vztahy změnily aktivity hlavy a těla, což způsobilo, že když se podíváte přes okno, rychle se pohybují dozadu, některé vzdálené pole, budovy se pohybovaly dozadu pomaleji Rozdíl rychlosti mezi objekty na odhadovanou jejich vzdálenost 2) Binokulární narážky